Świat Mroku Podręcznik Podstawowy – recenzja 02 01 2008 | zapowiedzi

Kiedy parę lat temu White-Wolf ogłosił koniec starego Świata Mroku odetchnąłem z ulgą, ponieważ każdy kolejny podręcznik, czy to do Wampira, czy Wilkołaka wprowadzał pełno dziwnych, a nawet głupich rzeczy i bohaterów takich jak Sheitan. Poza tym wiele aspektów oWoDa, jak choćby powszechny metaplot i nieświadomość społeczeństwa ludzkiego na nadnaturalni, których chyba było więcej niż zwykłych ludzi, mi nie pasowała. Kiedy usłyszałem, że WW ruszy z nowym Światem Mroku, będącym czymś całkowicie nowym, a nie kolejną edycją tego samego, zastanawiałem się, jak to będzie wyglądać. W podręcznik angielski nie zaopatrywałem się z powodu ceny, jednak teraz wyszła wersja PL, która leży tuż obok mnie.

Podręcznik, tak jak oryginał, wydano w twardej, lakierowanej oprawie na kredowym papierze, co jest teraz standardem. Ilustracja na okładce świetnie oddaje klimat podręcznika podstawowego do Nowego Świata Mroku, przedstawia rozmazane zdjęcie kobiety idącej brukowaną ulicą w środku nocy, ciemnoniebieska tonacja dodaje charakterystycznej dla nWoDa tajemnicy i zwątpienia. Sam zaś podręcznik, poza tym, że jest zbiorem zasad do wszystkich systemów Nowego Świata Mroku (Wampira: Requiem, Wilkołaka: Odrzuconych i Maga: Przebudzenie), pozwala nam na grę zwykłymi śmiertelnikami, których dotychczasowy pogląd wywrócił się całkowicie do góry nogami, ponieważ zdali sobie sprawę z istnienia ukrytego świata i istot w nim żyjących.

Rozdział Pierwszy podręcznika zatytułowany jest Tajemna historia, co dobrze oddaje jego charakter, ponieważ poza ogólnym opisem motywów przewodnich nWoDa jest tu pełno fabularnych wstawek, które można nazwać nawet mini-opowiadaniami. Pełno w nich tajemnicy i niewyjaśnionych zagadek, doskonale tworzących klimat i dających pełno pomysłów na kroniki i opowieści. Dalej w tym rozdziale możemy znaleźć zasady tworzenia postaci i słowniczek pojęć występujących w podręczniku. Każdemu, kto grał w choć jeden system z oWoDa, od razu rzuci się w oczy że “osłabiono” startowe postacie i tak na przykład na Atrybuty do rozdysponowania ma się 5,4 i 3 punkty.

Rozdział Drugi przybliża nam podział Atrybutów i do czego one są nam potrzebne. Atrybuty, tak jak w starym Świecie Mroku podzielone są na Umysłowe, Fizyczne i Społeczne, w skład Umysłowych wchodzi Inteligencja, Czujność i Determinacja, w skład Fizycznych Siła, Zręczność i Wytrzymałość, zaś w skład Społecznych Prezencja, Manipulacja i Opanowanie. W tym rozdziale podano także przykładowe akcje, których testy opierać będą się na Atrybutach, między innymi: podnoszenie i przemieszczanie obiektów, reakcje na zaskoczenie czy też medytacja.

Rozdział Trzeci jest podobny do Rozdziału Drugiego, z tym że znajdują się w nim opisy Umiejętności dostępnych naszym bohaterom. Te także podzielono na trzy kategorie, identyczne jak te w Atrybutach, umiejętności Umysłowe to Dedukcja, Informatyka, Medycyna, Nauka, Okultyzm, Polityka, Rzemiosło i Wykształcenie, umiejętności Fizyczne to Bijatyka, Broń Biała, Broń Palna, Prowadzenie, Przetrwanie, Skradanie się, Wysportowanie i Złodziejstwo, zaś Umiejętności Społeczne to Ekspresja, Empatia, Obycie, Oszustwo, Perswazja, Półświatek, Zastraszenie i Zwierzęta. Tak jak w przypadku Atrybutów i tu mamy podane przykładowe testy oparte na Umiejętnościach jak hackowanie czy analiza miejsca zbrodni.

Rozdział Czwarty Podręcznika Podstawowego skupia się na cechach pobocznych naszych postaci. Są to Obrona, która jest nWoDowym odpowiednikiem Uników i Wytrzymałości, zamiast teraz testować każdą z tych cech z osobna, po prostu odejmuje się ilość kości równą wartości Obrony od puli kości przeciwnej postaci, Zdrowie to wyznacznik poziomu życia postaci, kiedy spadnie do zera postać jest martwa, Inicjatywa określa szybkość, z jaką postać reaguje na dziejące się wokół niej wydarzenia, Moralność przypomina trochę Człowieczeństwo ze starego Wampira: Maskarady, jest ona rozpisana w skali od 1 do 10 i opisuje, co postać może potraktować ze grzech, w przypadku 1 są to czyny całkowicie chore jak masowe mordy zaś w przypadku 10 są to egoistyczne myśli, kolejna cecha poboczna to Rozmiar określający wielkość postaci, prawie dla każdej postaci jest ona równa 5, co jest wyznacznikiem wzrostu zwykłego, dorosłego człowieka, Szybkość określa, ile metrów jaką postać jest w stanie przebyć w ciągu tury, zaś Siła Woli określa to, jak postać jest pewna siebie i jak sobie radzi z emocjonalnymi atakami. Rozdział ten też porusza kwestię zaburzeń psychicznych: opisuje, kiedy mogą występować i co może być ich przyczyną a także opisuje parę przykładowych chorób psychicznych. Wyszczególniono tu także Cnoty i Skazy, które zajęły miejsce Natury i Postawy ze starego WoDa, określają ona mocne i słabe strony moralności postaci, każdy z graczy musi wybrać dla siebie jedną Cnotę i jedną Skazę, których jest po siedem i odwołują się one do Siedmiu Grzechów Głównych i Siedmiu Cnót chrześcijańskich.

Rozdział Piąty opisuje Atuty, które są dostępne dla postaci graczy, są one tym samym, co Zalety ze starego Świata Mroku, jak w przypadku Umiejętności i Atrybutów pogrupowano je na Atuty Umysłowe, Fizyczne i Społeczne i możemy w nich znaleźć np. pamięć fotograficzną, szybki refleks, czy też sprzymierzeńców.

Rozdział Szósty to zasady gry w Nowym Świecie Mroku, opowiada on o rzutach kości, modyfikatorów testów i akcjach. Opisuje także przedmioty, które mogą się przydać graczom i zasady ich niszczenia. Zasady nWoDa zmieniły się moim zdaniem na lepsze, podniesiono poziom trudności wszystkich testów na 8 i zwiększono liczbę kości, którymi się rzuca, od teraz modyfikator -2 oznacza minus dwie kości, a nie zwiększenie poziomu trudności o 2, na dodatek wyrzucono pechową 1, a może nie do końca wywalono, ponieważ obowiązuje ona wciąż w tzw. rzucie szansy, który to wykonuje się, kiedy pula kości gracza lub BNa zostanie zmodyfikowana do 0.

Rozdział Siódmy mówi o sposobie prowadzenia walk w Nowym Świecie Mroku, są tu szczegółowo opisane tury walki wraz z przykładami, wpływ Inicjatywy na nie, a także parę zasad dodatkowych jej dotyczących, szerzej opisano tu Obronę i omówiono zasady otrzymywania i leczenia obrażeń fizycznych. W tym rozdziale znajdziecie też zasady korzystania z broni palnej i charakterystyki przykładowych broni.

Rozdział Ósmy jest poświęcony narracji i Narratorowi, opisano w nim wiele dobrych porad dotyczących prowadzenia gry i tworzenia preludiów. Zawarto tu także parę przykładowych pomysłów na opowieści. Jak dla mnie jest to najlepszy rozdział z całego podręcznika i każdy, kto chce prowadzić nWoDa, powinien go sobie przeczytać przynajmniej dwa razy. W tym rozdziale zawarto też część poświęconą antagonistom. I tak poza opisami zwierząt i przypadkowych śmiertelnych przeciwników, z jakimi mogą spotkać się gracze, jak np. policjant, szczegółowo opisano zjawy, ich moce i sposoby zwalczania.

Tłumaczenie podręcznika stoi na dobrym poziomie, nie uświadczymy tu wielu literówek a zdania są złożone poprawnie. zachęcająca do kupna jest także cena książki, ponieważ wynosi tylko 49 zł, a jest to jak już wspomniałem wspaniale wydany tom, liczący sobie ponad dwieście stron. Powiem szczerze, że kiedy przystępowałem do lektury spodziewałem się jedynie podręcznika, w którym opisano zasady i czekać będzie trzeba na premierę jakiegoś podręcznika settingowego, żeby móc cokolwiek zrobić, jednak teraz głowa wręcz kipi mi od pomysłów na kroniki śmiertelnicze pełne tajemnic i spisków. Polecam ten produkt każdemu, bo to naprawdę dobry RPG.

Napisał: Tomasz “Raziel” Seweryn
Korekta: Michał „Uldor” Kmiecik

Tytuł: Świat Mroku (ang. World of Darkness)swiatmroku
Autorzy: Bill Bridges, Rick Chillot, Ken Cliffe, Mike Lee
Tłumaczenie: Bartosz Chilicki
Redakcja Pl: Jakub Bartoszewicz
Wydawca: White Wolf Publishing
Wydawca Pl: ISA
Rok wydania: 2004
Rok wydania Pl: 2007
Liczba stron: 222
ISBN: 987-83-7418-176-1
Cena: 49,9 zł

Zamów podręcznik w sklepie Rebel za 44 zł.