Dark Heresy – recenzja 12 02 2008 | zapowiedzi

Muszę wam przyznać że na ten podręcznik czekałem jak na zbawienie. Od kiedy tylko poznałem świat Warhammera 40 000 pomyślałem sobie że to nie tylko nadaje się na bitewniaka ale i właśnie na RPGa i to bardzo dużego RPGa. I kiedy w końcu Black Industries ogłosiło pracę nad 40KRP uznałem to za cud. Zwłaszcza że zapowiadano wtedy aż trzy systemy! Dark Heresy, Rogue Trader i Deathwatch. I to właśnie DH interesował mnie najbardziej ze wszystkich trzech choć i pozostałe dwa wydały się arcyinteresujące, szkoda że BI ich nie wyda, świeć Imperatorze nad ich duszami.

Dark Heresy zostało wydane na prawdę solidnie, jest to czterystustronicowa kobyła oprawiona w grubą oprawę. Pierwszą myślą która mi przyszła do głowy kiedy wziąłem ten podręcznik do ręki była ta że byłby on równie sprawną bronią dla Kosmicznych Marines co boltery i wyrzutnie rakiet. Podręcznik cały jest w kolorze aczkolwiek znajdziemy w nim też czarnobiałe ilustracje które są w sumie bardziej klimatyczne niż te w kolorze. Jednak i tamte nie są złe, co to to nie. Grafiki to jeden z największych plusów Dark Heresy

Rozdział I: Tworzenie Postaci jak od razu widać skupiony jest na tym jak stworzyć od podstaw naszego Akolite. Całość podzielono na sześć kroków, w pierwszym z nich losujemy bądź wybieramy rodzaj planety z jakiego pochodzi nasza postać co ma nam zastąpić standardowe dotąd dla Warhammera cztery rasy. Teraz więc mamy cztery światy domowe – światy dzikie których mieszkańcy często są na poziomie kulturalnym neolitu, światy Imperialne – które są od siebie bardzo różne jednak wychowanie ich mieszkańców jest generalnie podobne, światy mrowiska – które to są planetami na których stoją ogromne miasta w których żyją miliardy ludzi a reszta planety to skażone pustkowie oraz czwarta opcja i zdecydowanie najciekawsza według mnie to postaci urodzone w przestrzeni kosmicznej. W kroku drugim generujemy charakterystyki swojej postaci które zależą od jej miejsca urodzenia, krok trzeci pozwala nam ustalić swoją ścieżkę profesji i informuje nas jakie są jej początkowe umiejętności, zdolności i wyposażenie. Krok czwarty to nowość w stosunku do WFRP, nasze postacie na początek otrzymują określoną ilość Tronów (waluta w DH) i 400 PDków które mogą wydać jak chcą. Krok piąty to losowanie cech wyglądu naszej postaci takich jak kolor skóry, oczu, włosów, wzrost czy wiek. I krok szósty to oczywiście gra

Rozdział II: Ścieżki profesji opisuje nam szczegółowo ścieżki profesji jakimi może podążać nasza postać. W Dark Heresy mamy osiem możliwych ścieżek – Adepta, Arbitra, Skrytobójcę, Kleryka, Gwardzistę, Imperialnego Psionika, Łotra oraz Tech-Kapłana. Raz wybranej ścieżki nie można zmieniać tak więc jak ktoś zaczął grę Gwardzistą to będzie nim do samego końca. W ścieżkach obowiązuje system rang które nam rosną wraz z przybywającą ilością Punktów Doświadczenia na koncie postaci, tak więc Gwardzista zaczyna swą karierę jako zwykły Poborowy jednak może skończyć ją jako Snajper, Dowódca bądź Szturmowiec ponieważ po jakimś czasie gracze mają różne możliwości rozwoju co ma skutek zarówno w mechanice jak i fabularny.

Rozdział III: Umiejętności to spis i zwięzły opis umiejętności które mogą nabyć nasi bohaterowie w ciągu swego życia, znajdziecie wśród nich zarówno Czytanie i Pisanie jak i korzystanie z materiałów wybuchowych.

Rozdział IV: Zdolności bardzo przypomina poprzedni tylko że skupia się na zdolnościach które bardzo różnią się między sobą, niektóre pozwalają na walkę dwiema brońmy inne zaś na korzystanie z mechanicznych wszczepów.

Rozdział V: Zbrojownia jest dość obszerny bo liczy sobie trzydzieści stron, opisano tam nie tylko bronie i pancerze dostępne dla Inkwizycyjnych Akolitów ale także zasady tworzenia własnych przedmiotów i stosowania wszczepów Adeptus Mechanicus. Na plus Zbrojowni zaliczyć należy to że prawie przy każdej broni jest rysunek ją ilustrujący, może to nic ale warto wiedzieć czym w wyglądzie różni się lasgun od las-carabine.

Rozdział VI: Moce Psioniczne opisuje nam na początku rodzaje psioników występujących w Imperium Ludzkości, zasady korzystania z Psionicznych Mocy oraz same moce które podzielono na Moce Pomniejsze i Dyscypliny których jest pięć. Dyscypliny znacznie różnią się od siebie i co odróżnia je od Kolorów Magii z WFRP Psionik nie musi podążać jedną wybraną Dyscypliną ale może korzystać z wszystkich naraz. Dyscypliny to Biomancja, Wróżbiarstwo, Piromancja, Telekineza i Telepatia.

Rozdział VII: Granie zawiera wszystkie niezbędne zasady do gry w DH, od przeprowadzania testów, przez stosowanie Punktów Przeznaczenia i walka po zasady zadawania i otrzymywania obrażeń, ruchu oraz tym podobnych rzeczy, całość zamknięta w trzydziestu czterech stronicach. Mechanika bardzo przypomina tę znaną z WFRP jednak zmieniono ją i dostosowano do futurystycznego settingu i sprawia się bardzo dobrze coś takiego a osobom znającym WFRP ułatwia zapamiętanie zasad.

Rozdział VIII: Mistrz Gry jest raczej przeznaczony dla początkujących MG, opisuje jak powinien postępować dobry MG, co robić, czego nie robić i jak robić to co ma robić. Generalnie starzy wyjadacze nie znajdą tu niczego odkrywczego. Zawarto tu także parę pomysłów na sesje i zasady przydzielania Punktów Doświadczenia, Obłędu oraz co jest nowością, zasady Spaczenia ponieważ nasze postacie pod wpływem różnych czynników jak czytanie bluźnierczych ksiąg czy też przebywanie w splugawionych świątyniach mogą się wystawić na podszepty Demonów i Mrocznych Bóstw. I tu autorzy przewidzieli pewne konsekwencje tego i zawarli też zasady zwierania z tymi istotami Mrocznych Paktów które rzeczywiście mogą sporo dać postaci ale też mają swoją cenę…

Rozdział IX: Życie w Imperium opisuje świat w którym przyszło nam grać, najważniejsze organizacje Imperialne wchodzące w skład Adeptus Terra jak i te poza nią czyli Adeptus Ministorum oraz, skrótowo bo poświęcono jej cały rozdział, Inkwizycje. Dalej znajdziecie opisy rodzajów planet jakie wchodzą w skład Imperium co samo w sobie daje pomysły na przygody, inaczej będzie się grać na świecie feudalnym który przypomina czasy średniowiecza a inaczej w należącym do Adeptus Mechanicus świecie kuźni gdzie jest pełno różnych technicznych nowości. Rozdział ten zawiera także dwustronicową, wspaniałą mapę Imperium Ludzkości ukazującą wszystkie jego Segmentum i wskazującą gdzie znajduje się sektor Calixis w którym przyszło nam grać. Znajdziemy tu także informacje o sposobach podróży przez Imperium oraz zagrożeniach które je czekają a także o organizacjach wojenny, od Imperialnej Gwardii i Marynarki po Kosmicznych Marines.

Rozdział X: Inkwizycja w całości jest poświęcony Imperialnej Inkwizycji na której usługach są przecież nasi gracze, znajdziecie tu informacje o organizacji, Świętych Ordo, Konklawe i metodach działania Inkwizytorów które różnią się zależnie od wyznawanej przez niego filozofii które dzielą się głównie na dwa odłamy – purytanów i radykałów.

Rozdział XI: Sektor Calixis to opis już wspomnianego przeze mnie sektora w którym przychodzi nam grać a nad którym wisi straszna przepowiednia zagłady – Hereticus Tebebrae. Rozdział ten zawiera opisy najważniejszych planet sektora, organizacji i działalności Inkwizycji w nim. Znajdziecie tu także kolejną mapę, też dwustronną, jednak ta skupia się tylko i wyłącznie na sektorze Calixis.

Rozdział XII: Obcy, Heretycy i Antagoniści to swoisty bestiariusz w którym znajdziemy głównie statystyki co częściej spotykanych person które mogą stać się wrogami postaci, od serwitorów bojowych po heretyków. Opisano tu także sporą ilość istot które mogą wyjść z Osnowy i zagrozić ciałom i duszom Akolitów oraz zasady tworzenia własnych demonicznych wcieleń.

Rozdział XIII: Iluminacja to krótka przygoda o dość prostej fabule której celem jest przede wszystkim wprowadzenie graczy w świat Warhammera 40 000 i ukazanie jego głównych cech. Całość fabuły przygody skupia się na intrydze pewnego demona który przebudził się i pragnie powrócić do materialnego świata żeby wywrzeć swoją zemstę którego oczywiście gracze mają powstrzymać choć sama demoniczna ingerencja na początku nie jest taka oczywista.

Tak przedstawia się podręcznik do Dark Heresy, mi osobiście bardzo się on podoba, zarówno pod względem wydania jak i zwartego w nim tekstu. Fanów WH40K nie powinien zawieść, inni gracze RPG szukający czegoś bardziej wyrafinowanego niż śledztwa i strzelaniny w DH oczywiście się zawiodą ale przecież ten system został stworzony do szukania kultystów i potem wystrzelania ich wszystkich. Podręcznik polecam jednak wszystkim innym bo gra w DH jest naprawdę fajna.