Vampire: the Requiem 14 12 2008 | zapowiedzi

Potwory przyjmują rozmaite kształty, inne kuszą nas swym cieniem, inne potęgą… Jednak potwory występują jeszcze w postaci intelektualnych i potężnych istot żywiących się ludźmi i ich krwią… Takimi istotami są na przykład wampiry.

Wydanie

Nowy Wampir wydany cztery lata temu przez wydawnictwo White Wolf stał się okładką nowego świata mroku i „twarzą” tej edycji. Gotycko czerwona okładka z płatkami róży i dłonią martwego człowieka jest zachęceniem, a napis „Vampire: the Requiem” kusi i mówi do nas następujące słowa: „Otwórz mnie, przejrzyj i zagraj we mnie…” Podręcznik zabarwiony na krwistoczerwono z czarno-białymi ilustracjami, klimatyczną czcionką i wprowadzającymi w świat wampira teksty w nim zawarte są mistrzowsko dopasowane i zgrane ze sobą na kredowym papierze porządnie zszytego podręcznika. Nie żałujcie pieniędzy na ten podręcznik bo powiadam wam iż dałbym za ten podręcznik wiele, wiele więcej niż te niespełna 100 zł.

Wstęp: „Taniec Śmierci”

Siedmiostronicowy wstęp zatytułowany „Taniec Śmierci” jak każdy wstęp w nowym świecie mroku ma jedno zadanie: zachwycić czytelnika, pokazać mu że warto kupić ten podręcznik i dać do zrozumienia że właśnie tego potrzebuje do gry. Dziwi mnie to że każdy podręcznik do świata mroku jaki posiadam (a posiadam wszystkie podstawowe settingi do świata mroku) posiada wstęp, czy to Wampirzy „Taniec Śmierci” Wilkołacze„Świeże Mięso”, czy Magowa „Żelazna Wieża” zawsze tej prolog sprostuje temu zadaniu, nie ważne ile razy go czytam. A Wampirzy prolog był pierwszy, jaki przeczytałem i jako pierwszy jest dla mnie czymś wyjątkowym, więc by nie zniszczyć wam przyjemności z czytania go powiem tylko iż warto go przeczytać i warto go mieć.

Rozdział I: Społeczność Potępionych

Rozdział I opowiada o tym jak żyją wampiry i daje nam informacje o strukturach społecznych, socjalnych i politycznych. Opisywane tam są różne pojęcia i placówki jakie występują w miastach gdzie żyją wampiry np. elizja. Jest to obszerny dział niezbędny do gry, poza tym informacje tam zawarte trzeba znać i mieć je w głowie by nie psuć sesji szukaniem w podręczniku czym jest koteria lub kim jest priscus. Są tam opisywane hierarchie i jak powinno wyglądać miasto z wampirami w nim mieszkających i polujących. Prócz tych informacji są tam również przedstawione Przymierza (the Covenants), co jest niczym innym jak odpowiednikiem dawnych sekt. Nie ma już dwóch wrogich i wyniszczających się tępo i topornie sekt Sabatu i Camarilli. Jest o wiele, wiele lepsze ponieważ zachodzą tutaj sieci intryg i zależności pomiędzy nimi co jest fajnym i ciekawym elementem przygody czy sagi. Przymierzy jest pięć, jednak występują również Niezrzeszeni (Unaligned), który starają się być neutralni, jednak w praktyce każdy jest od kogoś zależny, nie ma zmiłuj. Występujące Przymierza:

Carthiańskie Ruszenie (Carthian Movement) – to nowe przymierze mające na celu wprowadzenia demokracji do świata wampirów. Są to głównie idealiści walczący ku „lepszej przyszłości” i dobru. Jedną z ich wspólnych idei jest współżycie nieumarłych ze śmiertelnikami.

Wiedźmi Krąg (Circle of the Clone) – zrzeszenie nieumarłych będące wrogiem nr. 1 przymierza Kościoła Longinusa. Do tej sekty należą intelektualni sataniści, neopoganie i inni tego typu. Mają oni zakorzenioną w sobie myśl, która jest ich wiarą, polegająca na byciem elementem natury i spokrewnienia z ziemią. Ich kult posiada wiele rozmaitych i iście mrocznych i mrożących krew w żyłach rytuały. Są ściśle zhierarchizowani.

Invictus (Invictus) – jednym słowem dumna i wzniosła arystokracja mająca swe korzenie z Rzymu. Jest to najstarsze przymierze i najbardziej władcze. Do Invictusu należy wiele Książąt i mnóstwo żądnych władzy Ventrue. Rządzona przez własną starszyznę i bez jakichkolwiek zastrzeżeń czy własnych uwag stosują się do ich rozporządzeń.

Kościół Longinusa (Lancea Sanctum) – wampiry podporządkowane wierze chrześcijańskiej i wierzący w to iż Bóg stworzył wampiry jako pasterze prowadzące ludzi ku Światłu niebios. Jest to dość chora ideologia, jednak nikt się nie czepia w co wierzą (prócz Kręgu). Ich rytuały są równie śmiercionośne co fanatycznie udoskonalone. Wielu z wampirów należących do Kościoła Longinusa jest księżmi nawracających ludzi i kochających ludzi. Poza tym bardzo mocno trzymają się ustalonej przez założycieli hierarchii.

Zakon Drakuli (Ordo Dracul) – pradawny zakon, bardzo dziwny i wierzący w Vlada Draculę jako pierwszego wampira i w to iż klątwa wampiryzmu jest do pokonania, da się ją zwyciężyć. Są otwarci dla każdego wampira, chcącego zgłębić tajniki tej klątwy i uczyć się o nie. Posiadający własną, zakonną magię Smoka są bardzo interesującą grupą.

Prócz tych 5 przymierzy istnieją również niezrzeszoni, lecz nie ma potrzeby o nich opowiadać. Są to zwykłe wampiry chcące być niezależne i neutralne nie mając nic wspólnego z sektami, jednak jak już wspominałem w praktyce każdy jest od kogoś zależny i można go zaszantażować. Jednak istnieją jeszcze dwa tajemne zrzeszenia, będące czymś w rodzaju zabójców bądź asasynów, którzy dążą do wyniszczenia i wybicia wampirów. Są rzadkością, lecz jednak istnieją i są ciekawym aspektem każdej przygody.

Pomiot Beliala (Belial’s Brood) – fanatycy satanistyczni. Te dwa słowa całkowicie oddają charakter ich członków. Opis w podręczniku uważam że nie jest rewelacyjny, ale są ciekawą grupą antagonistów.

VII (VII) – Siedem to druga z tajemniczych grup zabójców. Jest to grupa bo nikt dokładnie nie wie kto to jest. Czy jest to przymierze (może), klan (wątpię), lub kult (bardzo możliwe). Opis VII radzę przeczytać samemu, jest dobry do sesji gdzie ma być walka, ale ja osobiście użyłem ich tylko w dwóch sesjach (tej samej przygody).

Rozdział II: Tworzenie Bohatera

Ta część w połowie składa się z opcji ctrl + c i ctrl + v. Cała część do klanów jest tym samym co mamy w rolebook’u i innych setting’ach do nowego świata mroku. Może to trochę wkurzać, jednak ja w tym widzę pozytywną stronę, nie marnotrawienie kartek. Dzięki zmyślnej opcji kopiuj – wklej nie musimy mieć na stole rozłożonych dwóch podręczników by patrzeć jednym okiem na podstawkę, drugim na (dowolny) setting dostając przy tym rozbieżnego zeza. Są tam opisane kroki tworzenia postaci i tego jak zrobić to z głową (by miało to ręce i nogi). Druga część tego rozdziału poświęcona jest klanom, dyscyplinom i łączonym dyscyplinom. Pierwsze w kolejce są klany, których nie jest 13, a 5. Osobiście uważam że jest to lepsze i jest większy rozmach i możliwość tworzenia postaci bardziej złożonych i indywidualnych mimo tego że klanów jest mniej. A klany są takie:

Daeva – hedoniści, seksualni drapieżcy i potężni intelektualiści. Do klanu Daeva należą przede wszystkim piękne kobiety i przystojni mężczyźni (najczęściej płytcy). Ich potęga leży w sprycie i rozmaitymi możliwościami. Ich wadą klanową jest wyrywająca się bestia i to że często nie potrafią nad nią zapanować. Do ich dyscyplin klanowych należą: Majestat, Akceleracja, Wigor

Gangrel – to prawie ten sam co w Maskaradzie, jednak są oni bardziej podatni na ekstremalne i dzikie przeżycia związane z czymś dzikim i nieokiełznanym. Jako że są mocno związani ze swoją Bestią, najlepiej ją rozumieją, jednak płacą za to cenę polegającą na tym iż ludzie są dla nich tylko pożywieniem, nie mają już z nimi prawie żadnego kontaktu. Dyscypliny Gangrel to: Animalizm, Odporność, Transformacja

Mekhet – mistrzowie sztuk tajemnych i nieumarli, którzy wybrali wiedzę jako swą siłę. Uosabiają oni ideę wampirzego władcy, który jest wszechobecny, wszechwidzący. Są oni szanowani w śród reszty klanów za ich łatwość dojścia do wiedzy tajemnej i potęgę płynącą z mądrości. Cienie jednak przypłacają swoje zdolności ogromną wrażliwością na światło, o wiele większe niż na zwykłe wampiry. Cienie władają: Nadwrażliwością, Akceleracją, Niewidocznością

Nosferatu – szpiedzy, niewidzialni mistrzowie marionetek powracają. Skryci w cieniu Nowi Nosferatu nie są już tym samym kim byli w Maskaradzie. Teraz ich odraza i odpychająca aura nie jest tylko cechą fizyczną. Skażona vitae, jaka siedzi w ich żyłach daje teraz możliwości bycia ohydnym na różne sposoby np. smród, czy trupia i odstraszająca bladość. Nosferatu posługują się: Koszmar, Wigor, Niewidoczność

Ventrue – władcy i mistrzowie strategii. Przypominają nam strasznie Ventrue z Maskarady, jednak teraz ich osobowość jest przełamana i mają przypadłość taką iż często wpadają w szaleństwa i delirium. Są to potężni władcy i mistrzowie marionetek. Często prowadzą potężne przedsiębiorstwa, a większość książąt to właśnie Ventrue. Specjalizują się oni w: Dominacji, Animalizm, Odporność

Druga część tego rozdziału to dyscypliny, jednak gdybym miał opisywać je lub wymieniać zajęłoby to dużo czasu, a przecież lepiej jest usiąść sobie z podręcznikiem i poczytać o unikalnych mocach krwiopijców.

Rozdział III: Zasady Specjalne

W tym rozdziale zatapiamy się prawie całkowicie w mechanikę i w to iloma kośćmi rzucić na to czy na tamto. Są tutaj opisy Więzów Krwi i tego jak się je tworzy. Jest tutaj opisana diableria oraz to czego powinien wampir unikać, a to o co się ubiegać. Najogólniej to jest tutaj mechanika, więzy krwi i reakcja wampira na różne czynniki zewnętrze i wewnętrzne. Jak dla mnie nie ma tutaj za bardzo co opowiadać.

Rozdział IV: Narracja i Antagoniści

Ten rozdział przewija się przez wszystkie podręczniki do nowego ŚM… Zawiera on wskazówki i uwagi do Narratora (Mistrza Gry) zawierające przydatne informacje dla nowo wtajemniczonych. Są tutaj przedstawione sposoby budowania przygody, przedstawiania wybranych scen i wiele, wiele innych. Są tutaj przedstawione również „potwory”, czyli coś co ubarwi grę o lejącą się krew i fruwające kończyny.

Dodatek I: Linie Krwi i Unikatowe Dyscypliny

Ten dodatek mówi sam za siebie. Przedstawia linie krwi i sposoby łączenia dyscyplin i samych dyscyplin, będące tylko dostępne dla poszczególnych linii krwi. Jest pewna ciekawostka, że do linii krwi trzeba dopiero przystąpić – nie wystarczy sama przemiana przez jej członka. Może to dziwne, ale tak jest napisany system. Poza tym linii krwi w nowym świecie mroku jest multum, lecz na szczęście w samym podręczniku jest ich kilka.

Dodatek II: Nowy Orlean

Jest to dodatek opisujący życie (raczej nieżycie) wampirów w Nowym Orleanie, ich społeczeństwo, kto jest tam księciem, kto posiada określone funkcje. Są tam mapy i opisy elizjów i innych placówek. Osobiście jeszcze nigdy w praktyce go nie wykorzystałem…

Podsumowanie

Podręcznik wręcz piękny, zawierający świetne ilustracje, ładnie wykonany… Jednak okładka i strona graficzna to nie wszystko przecież. Zawartość zachwyca wszystkim czym się tylko da, tak więc „Twarz” nowego Świata Mroku dostąpiła zaszczytu bycia moim faworytem (zaraz po Promethean: the Created :)) i polecam wam ten genialny setting!

Patryk “Vampire” Mędela

U.S. Page Count: 320
Authors: Justin Achilli, Philippe Boulle, Bill Bridges, Dean Burnham, Ken Cliffe, Conrad Hubbard, Mike Lee, Chris McDonough, Ethan Skemp, Richard Thomas, Mike Tinney, Stephan Wieck, Stewart Wieck and Frederick Yelk, Ken Cliffe, Chris McDonough, Aaron Voss, Carl Bowen, John Chambers, Matthew McFarland, Ari Marmell, C. A. Suleiman
ISBN: 1-58846-247-1