Geist: the Sin-Eaters 01 11 2009 | zapowiedzi

Oto świat, w którym życie upada w śmierć, a śmierć powraca do życia. Oto świat, w których jednoczą się żywi i martwi. Oto świat, gdzie słychać Ich szept. Oto świat, gdzie czuć Ich zimny dotyk. Oto świat, gdzie Ich widać. Oto świat Pożeraczy Grzechu…

Wydanie

Wydanie Geista budzi zaciekawienie. Otulony w czarno-niebieską szatę graficzną porywa w świat duchów. Okładka najnowszego setting’u do nowego Świata Mroku bije tajemniczością i jej widok wręcz do nas przemawia „Otwórz mnie, poznaj, przeczytaj, odkryj…” Sama okładka nie jest niczym wielkim, lecz ma znaczenie bardziej symboliczne i mocno zakorzenione w Pożeraczu Grzechu. Okładka sama z siebie jest nudna, monotonna i wydaje się być wykonana byle, jak, bowiem wygląda ona w sposób: czarne tło i połyskujące mnóstwo kluczy oraz wielki napis: Geist: the Sin-Eaters (Duch: Pożeracze Grzechów) i malutki napis w prawym dolnym rogu głoszący: „A Storytelling game of second chances” (Narracyjna gra o drugich szansach). Może i jest najsłabsza pod względem graficznym z reszty dotychczas wydanych tak najwięcej z nich mówi i bardziej wdrąża w system. Obrazki na lewej i prawej krawędzi są poskładane z ogromnej ilości kluczy i wtapiają się gładko w resztę białych stron. Obrazki Progów są dość ubogie i nie spodziewałem się tak słabej szaty graficznej ze strony White Wolf’a, jednak czasem to, co najprostsze może być najefektywniejsze.

Wstęp: Umarli najbardziej lubią rum

Jeden z najgenialniejszych wstępów, jakie czytałem. Różne, wzięte się z niczego sytuacje, zwyczajne sytuacje i problemy zwykłych ludzi, a tu nagle ich życie załamuje się i spotykają się oko w oko z duchami, Geistami… Opowieści jest osiem i każda warta przeczytania, co najmniej raz. Wprowadzają w świat Pożeraczy Grzechu jak nic innego. Oddzielone dwoma kluczami krótkie opowieści mogą zostać użyte np. do sesji w the World of Darkness gdzie chociażby mamy przedstawić opętany przez Geisty dom…

Rozdział I: W Cmentarnych Wrotach

Rozdział ten – jak to White Wolf ma w tradycji – opowiada o świecie, historii oraz zwyczajach Pożeraczy Grzechu. Pamiętając, że Geist jest innowacyjny takich innowacji jak w tym setting’u trudno nie zauważyć. Nie ma odpowiednika wampirzych Przymierzy czy Prometejskich rafinacji. Zamiast tego mamy opisane tzw. Krewes czyli odpowiednika koterii, sfory czy po prostu drużyny, ich politykę, zamiary oraz działania. Opowiada to również o świecie, w jakim żyją Pożeracze Grzechu i jak wygląda ich egzystencja. Dział ten jest ogromny i obszerny, zawiera najważniejsze miejsca, struktury społeczne, hierarchie i najrozmaitsze szczególiki, które są również potrzebne by przeprowadzić dobrą, odpowiednio odwzorowującą sesję w Geista.

Rozdział II: Tworzenie Bohatera

Jak już oczywiście wszystkim wiadomo mamy podstawowe kroki opisujące „przepisowe” tworzenie bohatera w świecie mroku. Następnie zaraz po znanym nam już na pamięć opisów tworzenia postaci dochodzimy do dodatkowych atutów. Mamy w nich tajemnicze Ceremonie, Nawiedzenia oraz Memento. Zaraz po nich mamy opisane Progi (Tresholds), czyli nowe rozdziały egzystencji umarłych. Geisty dzielą się właśnie na te Progi. Progów jest pięć.

Thorn – Death by Violence – Są to Geisty, które zostały zabite przez jakiś rodzaj zbrodni, np. morderstwa, tortur, strzelaniny. Najczęstszym uczuciem trzymającym ich pomiędzy życiem a śmiercią jest pragnienie zemsty.

Silent – Death by Deprivation – Oto duchy, które zginęły z braku substancji zapewniającej życie, czyli: brak jedzenia, picia, odpowiednich lekarstw. Często tym, co zostawia ich w tym stanie jest chęć zatrzymania tego zjawiska.

Prey – Death by Nature – Ci z tego Progu zostali zabici przez naturę, a przykładem takich śmierci to: lawina, dzikie zwierze czy ofiary jednego z żywiołów. To, co trzyma ich w tym miejscu jest często chęć zaniechania tych zjawisk.

Stricken – Death by Pestilence – Ofiary choroby są częścią tego Progu. Zginąć mogli przez: raka, zakaźną chorobę, lub częstą bakterię. Dotknięci często przywracają do życia lekarzy, przez co są w stanie jakoś zahamować falę zaraz i chorób zalewającą nasz świat.

Forgotten – Death by Chance – Zabici przez przypadek, mówi samo za siebie. Ilości i rodzaje śmierci Zapomnianych są niezliczone, tak samo jak ich powroty z Krain Cienia do naszego świata…

Prócz tego czeka nas jeszcze lista archetypów postaci, dzięki czemu będziemy mogli ściślej określić naszą postać. Oto lista archetypów:

Żniwiarz – to ty wybierasz, kto ma żyć, a kto umrzeć.
Słynny – jesteś poza śmiercią, korzystasz z życia jak się da.
Zamykacz Bram – jesteś strażnikiem wrót życia i śmierci.
Żałobnik – karmisz się pasjami osieroconych, lub umarłych.
Zbieracz Kości – używasz swoich mocy do uczynienia tego świata bardziej znośnym i komfortowym.
Adwokat – jesteś zmuszony asystować umarłym w ich nieskończonych interesach.
Nekromanta – przez okultyzm jesteś nawiedzany przez umarłych i obie strony.
Pielgrzym – szukasz oczyszczenia dla siebie i wszystkich innych zmian.

Drugą część tego rozdziału zajmują Manifestacje oraz Klucze. Te oby dwa elementy są nieodłączne i są one nadnaturalną mocą Pożeraczy Grzechu. Działa to inaczej niż w poprzednich podręcznikach nowego World of Darkness. Mocą, jaką posługują się postacie są Manifestacjami, jednak są one zamknięte, są poza nimi, bowiem moc ta pochodzi ze ścieżek śmierci oraz Podziemnego Świata (Underworld). Jednak nasze postaci są w stanie z nich korzystać „odblokowując je” lub „otwierając”. Dzieje się to za pomocą Kluczy, skrystalizowanej plazmy (pożywienia Pożeraczy Grzechu). W tej części rozdziału jest przedstawiona cała mechanika oraz specyfika Manifestacji oraz Kluczy.

Rozdział III: Systemy

W tym epizodzie książki spotykamy się ze specyfiką świata Geistów i Pożeraczy Dusz. Mamy opisaną sztukę nekromancji, opętania, szczegółowy opis i działania memento, krewe’y… Rozdziału tego nie da się streścić, pokazać ogólnie, co można tam spotkać. To trzeba po prostu przeczytać „od deski do deski” by dowiedzieć się niezbędnych informacji o Geistach.

Rozdział IV: Narracja

Ten rozdział zawiera wskazówki dla Narratora, a konkretniej: zdarzenia, co się stanie, gdy gracze zrobią to…, opisy gangów, specyfikę świata oraz klimat, serie listów, tzw. „siedem śmierci” i inne. Dalej mamy elementy przygody/sagi, rozmaite opowieści i historie oraz różne zagrywki narratora oraz podpowiedzi. Czyli wraca nam standardowy szablon setting’u nWoD.

Dodatek I: Zejście do Podziemnego Świata

Pierwszy dodatek tego setting’u opisuje sam Podziemny Świat, hierarchię duchów oraz to, co może spotkać postaci w tym tajemniczym miejscu. Jego treść jest nieodłącznym elementem sesji w Geist’a.

Dodatek II: Nowoczesne Gomorrah

Jest to dodatek opisujący (jak to White Wolf już ma w tradycji) miasto, w którym mieszka ogromna ilość Pożeraczy Grzechu. Tym razem terenem tym jest New York. Jest tutaj opisane samo miasto, ważne osobistości w społeczeństwie Pożeraczy Grzechu oraz część Podziemnego Świata na tych terenach.

Podsumowanie

Podsumowując podręcznik jest ciekawy, odbiega w niektórych momentach szablonowi nWoDa, posiada interesującą specyfikę świata, społeczności oraz nadnaturalnych mocy. Klimatyczna, lecz niestety uboga szata graficzna. Jest to jeden z bardziej udanych setting’ów i w przeciwieństwie do kilku swoich poprzedników jest znakomicie grywalny.

Patryk „Vampire” Mędela

U.S. Page Count: 312
Authors: White Wolf
ISBN: 158846377X