Changeling: the Lost 14 12 2008 | zapowiedzi

Elfy to piękne stworzenia, wymyślone dla dzieci by opowiadać im o dobrych stworzonkach kochających ludzi i pomagających im. Jednak jak wyglądałyby te same elfy jednak nie dobre i kochające, lecz krwiożercze i przesiąknięte złem i okrutnością do cna…

Wydanie

Jeżeli ktoś choć raz zobaczy podręcznik do Changeling’a nie będzie mógł oderwać odeń wzroku. Jest to najpiękniej i najdoskonalej wydany podręcznik White Wolf’a i tutaj zgodzi się ze mną każdy kto choć raz go widział bądź czytał bez dwóch zdań. To jest stwierdzony fakt. Changeling został wydany w zielonych kolorach podkreślając pochodzenie Odmieńców (Arkadię) i Żywopłot w jakim również podróżują. Jak zawsze dobrze zszyty, dobry kredowy papier i piękne ilustracje jest jednym z wielu plusów tego podręcznika.

Wstęp: „Co Powiedział Alec Bourbon”

Prolog w Changeling’u jest jak zwykle ekscytujący i gdy czyta się go po raz pierwszy jest się zaintrygowanym i jednocześnie zachwyconym twórczością autorów. Nie będę zdradzał tego co tam jest napisane i co się tam dzieje bo efekt byłby taki sam jakbym podał wam wynik jakiegoś ważnego meczu lub opowiedział film tuż przed tym jakbyście mieli na niego pójść. Pozostawię tutaj nić tajemnicy mając nadzieję że spodoba się on wam równie tak samo jak mnie.

Rozdział I: Świat Za Maską

Jeżeli ktoś nie wie kim jest tak naprawdę Odmieniec to od razu rozwieję wątpliwości. Odmieniec to nie jest elf, ani żadne stworzenie z innego świata. Odmieniec to człowiek, który został porwany przez True Fae (Prawdziwe Fae – elfy) do ich świata Arkadii. Elfy porywają ludzi by mieć własne sługi, by mieć takiego kogoś kim można pomiatać, kto musi spełniać twe zachcianki. Jednak kilku czasem udaje się uciec z sideł wyniosłych Fae. Wracamy wtedy do naszego, równie nienormalnego świata, w którym rządzi korupcja, idioci i nie wiadomo w sumie co jeszcze. W tym rozdziale dowiadujemy się o tym czym jest Żywopłot, jakie zasady tam obowiązują, jak do niego można wejść (czasem te wejścia bywają naprawdę zabawne). Jest tam opisane wszystko co potrzebne jest graczowi by dobrze odgrywać postać Odmienionego. Poza tym, może się Wam wydawać że Odmieniec ma się świetnie, ma wiele możliwości, jest teraz kimś nowym, może zacząć od nowa. A jest zupełnie przeciwnie. Czas w Arkadii nie jest kompatybilny z naszym światem. W Arkadii możemy żyć kilka lat, kilkadziesiąt lat, a gdy wrócimy upłynąć mógł tylko jeden dzień lub kilka sekund, lecz czasem jest na odwrót. Poza tym gdy nie ma nas w świecie materialnym tworzony jest nasz klon, który myśli i zachowuje się tak samo. Poza tym ma wszystkie twoje wspomnienia i nawyki. Jest on zmyślnym tworem Fae, jednak jest do zniszczenia. Poza tym gdy wrócimy, klon może mieć dzieci, może zabić kogoś lub przebywać gdzieś gdzie nie wiemy gdzie przebywa. Prócz tego każdy kto powróci stoi nad przepaścią szaleństwa i zatracenia. Wasz bohater wraca z nieznanego świata, nie wie czym tak naprawdę jest, czym teraz jest. Nie wie w ogóle co się dzieje… Wielu z Changeling’ów zabija się lub spada w tą przepaść i nie jest już do niczego potrzebna ni nic. Wiele tego typu aspektów znajdziemy w tym rozdziale. Prócz tego istnieją również zrzeszenia Odmieńców zwane Dworami. Istnieją 4 dwory, w dodatku każdy dwór sprawuje rządy raz do roku, konkretniej każdy w jednej porze roku. A są to dwory:

Wiosna – Zaczynają nowe życie, zamiast przejmować się utratą poprzedniego
Wszystko robią z elegancją i stylem, ale nie unoszą się z tego powodu dumą
Nie tylko spełniają własne pragnienia, ale też pomagają innym spełniać ich.

Lato – Łączy ich wspólny wróg, a sensem ich nowego życia jest obrona przed nim (i zemsta). Bronią fae przed innymi supernaturalami i ludźmi oraz rozwiązują problemy siłą.

Jesień – Obracają broń Fae przeciwko nim (skupia się na używaniu Kontraktów i Wyrdu), ale też próbują dowiedzieć się o niej jak najwięcej, szukając wiedzy, gdzie tylko może. Rzadko wybierają najprostszą drogę do celu. Wywołują strach w innych i odkrywają swój własny, by wiedzieć, jaki ma na nich wpływ.

Zima – ,,Najważniejsze jest, by się ukryć – nie zobaczą Cię, to Cię nie dorwą”- polegają na kryjówkach, hasłach, tajemnicach. Ale kiedy trzeba, szpiegują Fae, by wiedzieć jak najwięcej o wrogu. Nie wyróżniają się z tłumu, udają ,,jeszcze jednego szarego człowieka”
Raczej unikają problemów, niż je rozwiązują. Często jest pierwszym Dworem, do którego trafiają nowe changeling’i, ale po kilku miesiącach często idą do innych.

To chyba wszystko co znajdziemy w tym rozdziale, tak więc nie przedłużam, lecimy dalej.

Rozdział II: Tworzenie Bohatera

I znów czekają na nas nasze kochane kroki opisane we wszystkich podręcznikach do nowego Świata Mroku, według których mamy tworzyć postać. Po przebrnięciu przez to czeka nas wybór ludu changeling’a. Jeśli myślicie że jest ich standardowo 5 to się mylicie. Jest chyba jedyny setting, gdzie miast 5 wybieramy jeden z 6 ludów. Do tych sześciu należą:

Beasts – lud Bestii jest odpowiednikiem wampirzego Gangren i wilkołaczego Bloody Talons. Są to wojownicy, mocno związani ze zwierzętami lub nawet w części przemienieni w wilka, kruka bądź inne zwierze. Są potężni i szanowani w społeczeństwie Odmienionych.

Darklings – mrok i cień jest częścią ich życia. Są to Zagubieni, którzy chowają się w bibliotekach zgłębiając wiedzę, chowając się przed ludźmi. Ich prawdziwa powłoka jest iście obrzydliwa np. ich częścią są robaki, lub coś co napawa wstrętem innych Odmieńców. Jednak ich spryt i to jak potrafią zgłębiać wiedzę lub przysłużyć się danej sprawie jest cenny niczym wór szczerego złota.

Elementals – istoty związane z jakimś żywiołem i będącym jego częścią. Ci Zagubieni, którzy zostali przemienieni w żywiołaka, są nieodłączną częścią owego żywiołu i potrafią nad nim prawie w 100% panować. Znani jako świetni wojownicy, dobrzy poszukiwacze i ciszy zabójcy budzą respekt w gronie Zagubionych.

Fairest – odpowiednikiem wampirzego Daeva jest na pewno Fairest. Piękno, połączenie z płatkami róż, nieodzownym pięknem i wszechobecną Matką Ziemią. Sprawdzają się jako znakomici kobieciarze, zwiadowcy i szpiedzy, a ich atutem jest to iż ludzie łatwo im ufają i co najważniejsze szybko zdobywają informacje.

Ogres – ciężkie i tępe. Co to jest? Z pewnością ogr. Ogry są to potężne lecz głupie jak but stwory. Siła nad intelektem to ich motto. To co potrafi zrobić przemiana z inteligentnymi ludźmi jest przerażające. Jednak są dwie strony medalu. Ogry łatwo wykorzystać do własnych celów, a są świetną bronią, poza tym robią za mięso armatnie, które w dodatku jak dostanie to odda kilkanaście razy mocniej. Bezmyślna destrukcja? Lepszych fachowców nie znajdziecie…

Wizned – ludzie porywanie bez powodu, lub po to by pracować dla Fae cały czas to właśnie Wizned. Bardzo mądrzy i uzdolnieni intelektualnie ludzie przechodzący przemianą i wracający na ziemię… wciąż pracują. Bardzo szanowani za swą mądrość często służą panującym dworom radą i mądrością.

Prócz tego w rozdziale II znajdziemy jeszcze opis kontraktów (a strasznie przydatne i śmieszne są te kontrakty), ale by nie psuć wam niespodzianki nie omówię tego i nie powiem jak to działa.

Rozdział III: Zasady Specjalne

W tym rozdziale oczywiście toniemy w mechanice i kontraktach (których nie omówię!!!). Znajdziemy tutaj opisy kształtowania snów, przesyłania koszmarów i władanie snem. Jest to bardzo ciekawy aspekt gry w dodatku z paktami (inaczej kontraktami) daje to rozmach i możliwość kształtowania i wytyczania sobie drogi (bardzo dobrze współgra to z Magiem). Dowiadujemy się tutaj o tzw. Fantach i innych ciekawych rzeczach, które równie barwnie dopieszczają i zmieniają trochę grę. Tutaj dowiadujemy się całej prawdy o Żywopłocie i o rządzących nim zasadach. Bardzo dobrze został rozplanowany i „wyrobiony” i z tej bezkształtnej masy myśli i pomysłów uformowało się piękne ciasto przepełnione pomysłami i ciekawymi rozwiązaniami.

Rozdział IV: Narracja i Antagoniści

Pewnie rzygać się wam już chce jak widzicie ten sam rozdział w dodatku z taką samą zawartością, a mi by nie naruszać praw autorskich narzucona jest monotonność. Ten rozdział jest prawie identyczny we wszystkich setting’ach. Tak więc: Rozdział ten poświęcony jest narracji i tworzeniu przygód. Posiada on wskazówki dla początkującego narratora np. jak stworzyć dobrą sesję, a na tym jak sformułować zagadki czy odegrać daną scenę kończąc. Poza tym są tam opisane potwory, które pomogą graczom oderwać głowę od zagadek i intryg i zatopić się w bezmyślnej rzezi…

Dodatek I: Nadania

Jest to to samo czym jest dodatek do wampira czyli Linie Krwi i Unikatowe Dyscypliny. Na kartach tego dodatku widnieją zasady tworzenia, modyfikowania i należenia do Nadania czyli odpowiednika Linii Krwi. Oczywiście dojście do jakiegoś Nadania nie jest łatwe i trzeba mieć pewne kwalifikacje by do takiego należeć. Nie zgłębiłem dostatecznie tego dodatku więc nie wypowiadam się na razie o nim.

Dodatek II: Wolny Bastion Miami

Ten dodatek jak pewnie zdążyliście się domyślić opowiada o społeczeństwu Odmieńców zamieszkujących Miami z uwzględnieniem wszystkich opisanych w podręczniku placówkami i miejscami związanymi z Odmienionymi. Rządzące dwory, specjalni NPC, będący częścią bądź śmietanką Changeling’ów. Najlepiej ten dodatek samemu przeczytać, bo wnet ma się o tym jakieś pojęcie.

Podsumowanie

Changeling ze strony graficznej jest najładniej wydanym podręcznikiem na rynku, pomysły w nim zawarte są bardzo ciekawe i intrygujące. Z wrażeń z mojej pierwszej sesji w Odmieńca uważałem ten system za beznadziejny, lecz po dokładnym zapoznaniu się z nim i odwiedzeniu wszystkich zakamarków opisujących ich żywot i mroczną przeszłość i równie mroczną przyszłość jaka ich czeka uświadomiłem sobie że przygody z morderczymi elfami i oblanymi krwią bajkami ma również swój klimat.

Patryk “Vampire” Mędela

U.S. Page Count: 350
Auhtors: Justin Achilli, Joseph Carriker, Jess Hartley, Wood Ingham, Matthew McFarland, Peter Schaefer, John Snead, Travis Stout, Chuck Wendig, Peter Woodworth
ISBN: 978-1-58846-527-6)