NecroVision 04 04 2009 | zapowiedzi

Gry header (2)
Dawno oczekiwana gra Gliwickiego studia The Farm 51 wreszcie ujrzała światło dzienne. Wraz z tym porywa nas ta czarna dziura zakrzywiając czasoprzestrzeń wrzucając nas w środek pierwszej wojny światowej, której zdarzenia są bardziej mroczne i tajemnicze niż nam się mogło wydawać z lekcji historii. Weźcie swoją ulubioną broń i chodźmy skopać tyłki Niemcom i jakimś zombiakom!

”Z czym to się je” czyli kilka słów ogółem

Gra została stworzona na potrzeby graczy będących, niespełnionymi dotychczasowymi grami typu Survival Horror lub tych, którzy zachwyceni tym gatunkiem pragną zachłysną się czymś nowym, świeżością i nieskalanym polskim talentem naszych ojczystych programistów. Gra jest naprawdę świeża, bo nie tych samych aspektów, co inne gry z półki Survival Horror. Dobrze skomponowany został świat gry, który znamy po części z lekcji historii i za zasłoną kolejnych rozdziałów kryje się świat, jaki znamy z filmów horroru oraz gier tego samego typu, co NecroVision. Tworzy to ciekawą mieszankę, która może nie jest idealna, ale posiada swój unikatowy klimat i niepowtarzalność. To jest właśnie NecroVision.

”Muszę iść dalej… Muszę przetrwać…” czyli ściślej o fabule

Ta część recenzji gry komputerowej rzadko, co interesuje graczy zamierzających w swych brutalnych grach w bestialski sposób wymordować wszystko, co się rusza, jednak gdyby pomysł The Farm 51 nie był tak innowacyjny i odrodził skostniały gatunek gier komputerowych najprawdopodobniej wszyscy by go pominęli, a tak jestem pewny, iż każdy chociażby z czystej, ludzkiej ciekawości przeczytał ten rozdział recenzji. Typ gier Survival Horror będący FPS-em (First Person Shooter) od wielu lat kojarzył się z tym samym – nadnaturalne stworzenia, które trzeba wymordować samemu ujść z życiem. W sumie o to chodzi w każdym Survivalu, jednak fabuły zwykle sprowadzały się do tych samych oklepanych historii znanych nam z wielu rozmaitych źródeł (np. z filmów). NecroVision musiał również stać się częścią tego schematu i również spotkamy tutaj krwiożercze zombie, jednak scenarzyści z gliwickiego studia wnieśli do tego zimny, orzeźwiający podmuch świeżości. Początek gry, czyli kilka pierwszych rozdziałów dzieje się na powierzchni gdzie czoła nam stawiają szkopy w swoich przesiąkniętych krwią i brutalnością okopach, twierdzach, podziemiach i siedzibach. Z czasem jednak znudzeni odszczekiwaniem kończyn, odrąbywaniem głów łopatą i przeorywaniem twarzy i wnętrzności CKM-em trafiamy na dość niekonwencjonalne stworzenia, o których podręczniki milczą jak grób zwanych zombiami (co jest normalne w grach z tej półki). Nie stanowią oni jednak żadnego zagrożenia dla naszego wspaniałego jankesa z mauzerem w rękach. Toczymy się przez hordy zombie i legiony Niemców odkrywając po woli dziwaczne zdarzenia, które miały miejsce w tej wojnie. W reszcie naszym celem jest ukatrupienie potencjalnego dr. Zimmermana (według nas obłąkanego doktora), którego wszyscy winią za powstawanie zmarłych z mogił. Odkrył on jednak, iż wojna na powierzchni, okryta dymem i pożogą pustynia bitewna jest niczym w porównaniu z wieczną i niekończącą się od setek lat wojną wampirów z demonami. Co jest dla nas dość zadziwiające i mnie aż zamurowało jak o tym się dowiedziałem to to iż wampiry to „ci dobrzy” stojący po stronie ludzi. Bronią oni przejść na powierzchnie by te stwory nie zawładnęły powierzchnią i nie zniszczyły rasy ludzkiej tam egzystującej. Jednak coraz częściej te stwory zaczynają przechodzić na ubitą ziemię Pierwszej Wojny Światowej. Oszalały dr. Zimmerman ubzdurał sobie, iż zawładnie wampirze mocą, wampirzymi umiejętnościami i broniami stając się „nekromantą”, lecz by nie zepsuć Wam przyjemności z gry resztę tej historii i szczegóły pozwolę sobie zostawić w cieniu niepewności…

”Jesteś całkiem wygadany jak na kawał starożytnego złomu…” czyli klimat w ogóle i w szczególe

Tutaj już zmuszony jestem nie chwalić, lecz karcić ekipę zajmującą się NecroVision. Pierwszym błędem w tym kierunku, jaki zauważyłem jest umieszczenie napisu na okładce „W polskiej wersji językowej Tomasz Kot” (chętnie bym to przemilczał, jednak…) uważam to za niezbyt stosowne oraz przekłada się to oczywiście na odbiór wewnętrzny gry. By bardziej wczuć się w grę z początku siadałem do grania w NV tylko po zmroku, jednak nawet to i świece w pokoju nie mogły całkowicie przenieść mnie w świat gry. Wszystko przez to, iż powiedzenia głównego bohatera w niektórych częściach gry są po prostu dobijające i całkowicie zrywają duchowe połączenie z grą całkowicie psując klimat. Jeżeli zamierzacie uniknąć tych iście żałosnych monologów i odzywek albo zainstalujcie angielską wersję językową albo wyciszcie głośniki i nie patrzcie na pojawiające się napisy na lekko przyciemnionym pasie zajmującego dolną część obrazu gry. Tomasz Kot jest jako tako dobrym aktorem i mam do niego szacunek, jednak nie był w stanie odegrać roli mordującego wszystko jankesa, którym gramy. Jego wersja jest zbyt grzeczna i zbyt łagodna niepasująca do szorstkiego, bez uczuć i emocji mordercy i zaprawionego w boju żołnierza. Prócz tego jednak ścieżka dźwiękowa odtwarzana w grze jest dobrze skomponowana i to wzmacnia naszą wieź z Buknerem, lecz jest ona monotonna i do każdego rozdziału są skomponowane dwie, góra trzy „muzyczki” lecące w kółko. Mnie to osobiście lekko denerwowało, ale innym może to nie sprawiać większego kłopotu. Prócz tego obraz jest na tyle jasny by obejrzeć wszystkie detale graficzne i jest na tyle mroczny by w niepokoju liczyć ostatnie naboje zanim wyjdzie się za róg. Gdyby nie liczyć również śmiesznych odzewów na wypowiedzi Buknera gra była by dobra pod względem klimatu, a w takim przypadku ma u mnie duży minus.

”O! Ale masz mięśnie w tej nodze… szkoda, że musiałem Ci ją odstrzelić…” czyli o grafice i jej wdziękach

Nadwiślańscy graficy już nie raz pokazali, że nie mają sobie równych na świecie, a NecroVision jest tego kolejnym argumentem. Gra robiona była na „mrocznie” i jedynie grafikom udało się dopiąć tego zadania (powiedzmy, że scenarzystom też się udało…) i przewyższają poziom reszty ekipy pracującej nad tym projektem. Każdy rozdział (poziom) był robiony z niezwykłą dokładnością i oczy chłeptają tą grafikę całą swoją powierzchnią. Czasami tylko jakieś wybuchy, otaczające płomienie rażą i ostrość tych kolorów zmusza nas do przymrużenia oka, jednak było to robione specjalnie po to by odwzorować walkę w takich sytuacjach. Spodobało mi się w grafice ciekawe, jednakże brutalne efekty mordów. Jednym z nich jest odstrzelenie którejś kończyny oponenta, przypuśćmy na to nogi, widać w tedy urwane ścięgna oraz mięso wydostające się z rany. Nie raz w grze przyjdzie Wam odrąbać komuś głowę łopatą i zobaczyć, co ma w środku. Bestialskie i brutalne efekty walki są tutaj rozbudowane i bardzo ciekawe, przez całą grę starałem się znaleźć jak najwięcej takich efektów, a i tak uważam, że nie odkryłem jeszcze wszystkich. Wracając do poziomów… dzielą się one na (przynajmniej według mnie): przed walką z demonami i w trakcie walki z demonami. Może to taki dość oklepany podział, lecz w swej wędrówce po świecie stworzonym przez The Farm 51 podzielicie moją opinię. W pierwszej części gry odwiedzimy między innymi do szkopskich okopów, lochów, korytarzy, twierdz, dziwacznych budynków, zwiedzimy kilka zapchlonych cel, tajemnych komnat. Tutaj po pewnym czasie będzie nam się może troszkę nudzić, lecz nie zdążymy w takim stanie zajść do drugiego stadium. Czeka na nas, bowiem skok do świata bardziej fascynującego i ciekawszego, w którym kilkoma lokacjami, jakie przyjdzie nam zwiedzić jest kilka świątyń, do kolekcji dojdą kolejne lochy, a nawet zaświaty, a resztę zostawię Wam do odkrycia. Ogólnie w drugiej części lokacje są bardziej uwydatnione i to nad nimi prawdopodobnie większość czasu siedzieli gliwiccy graficy, lecz to odkryjecie sami. Jak jeszcze mowa o poziomach to muszę przyznać że moim bystrym okiem zauważyłem liniowość poziomu, przez co nawet gracz nie posiadający żadnych umiejętności wyczuwania kierunku i kojarzenia dróg jest w stanie dotrzeć bez błędów do końca poziomu. Jednak, mimo że poziomy są liniowe wszędzie są liczne rozgałęzienia i nie raz trzeba się wrócić by dojść do jakiejś osamotnionej komnaty, do której prowadzi kilka zawiłych korytarzy, w której znajduje się jakaś dźwignia czy przycisk. Jedynym wspólnym minusem jest błędna optymalizacja rozdziałów, przez co długo się ładują, tak samo jak zapisy stanów gry. Jednak w ogromie tych rozdziałów to samo wczytywanie jakoś unika w cień i nie za bardzo nam przeszkadza.

”Drwijmy z nich chłopcy, a jak podbiegną to z kopa i kolbą po ryju! Nie te szmaty wreszcie poczują ból!” czyli nowe i ciekawe pomysły programistów

Programiści należący do projektu ekipy NV również wrzucili swoje innowacyjne trzy grosze. Spotkamy się tutaj z efektami, jakimi nie doświadczyliśmy w żadnych innych grach nieważne nawet, jakiego typu. Pierwszym z nich jest opcja drwin. Działa ona na inteligentnych przeciwników, dzięki czemu z kilkoma nabojami i planem można zrobić bardzo udaną zasadzkę. Opcja ta działa w ten sposób, iż wypowiadamy kilka związanych ze sobą cenzuralnych lub niecenzuralnych słów, która wznieca w oponentach gniew biegnąc w Twoją stronę. Poza tym pierwszy raz zetknąłem się z systemem kombo w FPS-ach. Wykonując skomplikowane (głównie spontanicznie) kombinacje ciosów wręcz, kopnięć, uderzeń, strzałów, szarż lub niewiadomo, czego jeszcze wzmacniamy swoją furię, poziom adrenaliny, co przekłada się na chwilowe spowolnienie czasu, większe obrażenia, większą celność i większą odporność na ciosu, oznacza to, iż jednym słowem, że jest to diabelnie przydatne. Prócz tego z każdym zadanym nam ciosem dostajemy oczywiście obrażenia, ale skacze nam również w górę poziom adrenaliny, co przy sytuacjach przed śmiercią owocuje kilkunastosekundowym spowolnieniem czasu dając nam czas na ucieczkę lub heroiczne szarże niszcząc każdego spotkanego przeciwnika na drodze. Zaskoczył mnie jeszcze jeden aspekt gry, mianowicie: „Sala Wyzwań” będąca wielką areną, na której po wybiciu pewnej ilości wrogów dostajemy dodatkowe bronie na początku gry. Jak dla mnie ta arena została stworzona dla ludzi, którzy wkurzeni siadają do komputera i muszą się wyżyć, pierwszy poziom to 50 przeciwników… W grach typu Survival Horror nie spotkałem się z czymś takim, jednak jest to jak dla mnie kolejny orzeźwiający podmuch.

”Dobra Zimmerman, kończmy to!” czyli podsumowanie

Jak dla mnie gra jest ciekawa, świeża, intrygująca, zakręcona oraz dostosowana do każdego gracza lubiącego sobie postrzelać. Mamy tutaj dynamiczne akcje, system kombo, ciekawe walki w zwarciu, znane i nieznane bronie, wymagających, niekonwencjonalnych przeciwników, różnorodne wyzwania, tajemnicze sekrety, a to wszystko otulone wciągającą historią w świecie, który warto poznać. Lecz niestety nic nie jest doskonałe jak na przykład niektóre poziomy, monotonna ścieżka dźwiękowa, Tomasz Kot w roli głównej, słaba optymalizacja i długo wczytujące się poziomy. Jednak pamiętajmy iż to polska produkcja i powinniśmy tak czy siak być z niej dumni i życzyć dalszych sukcesów wszystkim, którzy brali udział w tworzeniu tej zakręconej gry!

Dziękuję wydawnictwu Cenega Poland za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


Patryk “Vampire” Mędela

Tytuł: NecroVision
Rok wydania: 06 marca 2009
Wydawca: brak
Wydawca PL: Cenega Poland
Wersja językowa: W całości po polsku
Nośnik: DVD
Gatunek: Survival Horror